2011年5月19日木曜日

3rdアルバムをリリースしたフルカワミキ、36時間限定コンテンツとTwitterを開設

2月17日(水)に、3rd ALBUM『Very』をリリースしたフルカワミキが、アルバムリリースに合わせ36時間に渡りレーベルサイトのサイトジャックを開始し、さらに自身のTwitterをスタートした。

所属するSonyMusic Online Japan恒例のサイトジャックでフルカワミキは2月17日(水)12:00?2/18(木)24:00までの36時間トップページを飾り、スペシャルコメントの公開
や特製壁紙のダウンロードなど、スペシャル?コンテンツを用意している。

また同時に「furukawamiki」のユーザー名でTwitterもスタートしている。アルバム『Very』リリース後は5月14日Shibuya CLUB QUATTROで開催されるワンマンライヴを筆頭にDJ活動などを行うというフルカワミキ。ワンマンライヴのチケット先行プレオーダーのアルバム発売日の2月17日か
らとなっている。

【ワンマンライヴ情報】
5/14(金) Shibuya CLUB QUATTRO
開場:18:00 開演:19:00
料金(税込):\4,200(ドリンク代別)
問い合わせ先:ホットスタッフ 03-5285-7055
発売日:3/28
2/17(水)からe+(イープラス)にて先行プレオーダー
[チケット一般販売]
ぴあ Pコード347-717
ローソン Lコード
76399
イープラス

【DJ情報】
4/3(土)松江B1 ADV \2,500/ DOOR \3,000
島根県松江市白潟町33 出雲ビル地下一階


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引用元:ff14 rmt

2011年5月4日水曜日

[G2008#12]「Diablo III」のアートデザインは,どんな

 世界中のゲーマーからの期待を集めている「Diablo III」で,コンセプトアートなどを担当しているJeff
Kang氏による,「Diablo III Environment Art」という講演が行なわれた。これは,G-starに併催されている開発者向けのイベント,Korea Game Conference 2008の中で行われたセッションの一つで,Dialo IIIの開発工程が当事者から直接語られるという貴重な機会であった。

 Kang氏が最初に説明したのは,Diabloシリーズについて。Kang氏に
よるとDiablo IIIは,「Diablo II」以降のストーリーが描かれているという意味において,正当な続編にあたるのだそうだ。だがDiablo IIが1作目をそのまま拡張したようなものだったのに対し,Diablo IIIはデザイン面でまったく異なる作品になるとのこと。

 以前,Diablo IIIのアートに不満を持った人達が変更を求めて署名活動をしたという話をhref='http://www.4gamer.net/games/008/G000817/20080702042/'>お伝えしたが,こういった反発が起きることは,ある程度想定されていたようだ。
 不満の内容として,「ダンジョン内が明る過ぎる」といったことが挙げられていたが,これは狙ってやっているもので,変更する予定はないそうである。そしてなぜ明るくしたのかという疑問に対しては,「ゲームを アグ
より分かりやすく,プレイしやすいものにするため」であると明言された。
 DiabloとDiablo IIは,画面が暗すぎてどこに行けばいいのか分からなくなるといったことが起きていたが,そうしたことにプレイヤーがストレスを感じるのは無駄であるという判断がくだされ,全体的に明るくするという方針がとられることになったのだそうだ。
 また,ゲームで使う rmt 信長
色の数も格段に増やされており,過去の作品と比べると,かなりカラフルになっている。ドロップアイテムも鮮やかな色のものが増え,いかにもアイテムですといわんばかりに,一目見ただけですぐに分かるようにしているのだという。
 カラフルになったことに対しては,「リアルじゃない」という不満も寄せられたそうだが,「そもそも存在しないものに対して
リアルかどうかを問うのはナンセンス」という考えのもと,遊びやすさ,分かりやすさを重視して,マップのデザインなどを決めていったのだそうだ。

src='http://www.4gamer.net/games/008/G000817/20081114063/TN/005.jpg'>
src='http://www.4gamer.net/games/008/G000817/20081114063/TN/003.jpg'>

Jeff Kang氏
 こうしてデザインの方向性を決めてから,実際の開発作業がスタートする。
 まず,デザインの方向性を決める段階では,ブレインストーミング(ブレスト)を行なうのだが,これには,アートに関わっていない人をはじめ,場合によ Louis Vuitton
ってはゲーム開発にすら直接関わっていない人も加わり,意見を出し合う。
 この段階では決して他人の意見を否定せず,とにかくアイデアを出すことに集中。何度もブレストを行ない,徐々に方向性を固めていくそうだ。方向性が決まったあとに,細かい内容をつめていく。
 例えば,Diablo IIIには破壊できるオブジェクトが存在するのだが,どのオブジェクト シャネル コピー
を破壊可能にするのかといったことについて,デザイン画をもとに詳細を決めるのだという。このあたりの過程をKang氏は「Stage 1」と定義した。

 そして「Stage 2」ではプロトタイプを作り,それをもとに問題点などを洗い出す。ここで制作するプロトタイプはテクスチャーなどもなく,本当にシンプルで,あくまでもStage 1で決めた方向性でいいのかどうか
を判断するためのもの。この時点でNGが出ればStage 1からやり直すことになるので,プロジェクト全体の進行スケジュールを守るためにも,プロトタイプの制作は迅速に行う必要があるという。

 プロトタイプにOKが出れば,「Stage 3」へ移行する。Stage 3は,プロトタイプへの肉付け作業が行なわれる工程だ。Stage 1には社内のあらゆる人が関わっていたの
に対して,Stage 3はかなり少ない人数になるという。具体的な人数は明かされなかったが,全員がゼネラリストで,さまざまな内容をこなしていくらしい。
 ゲームのクオリティアップのためには発売延期も辞さない姿勢を,これまで頻繁に見せてきたBlizzard Entertainmnetなだけに,職人タイプの専門家が集まっているのかと筆者は勝手に思っていたのだが,そんな
ことはなかったようだ。
 Stage 3に必要なのは,一つのことを徹底的にこなすタイプの人間ではなく,さまざま種類の作業を同時にこなせる,マルチタスクな人材が求められているのである。
 また,この段階での作業はすべて共有化されており,一人が新たなものを作れば,それはほかのメンバーも使えるようになる。いわゆる「ローカル作業」と呼ばれるも
のは存在しないのだ。
 少数精鋭で作業を進め,データの完全共有化を行なうのは,すべて効率のアップが目的。人が多く関わるようになればなるだけ,さまざまな意見の衝突が起きやすくなる。少ないメンバーで意思統一を図りつつ作業を行なっていくのだ。

 「Stage 4」は,ここまでに積み重ねてきたことに従い,完成を目指しして作業を行なうという
最終段階である。Kang氏は明言こそしなかったが,Stage 4の説明をしたということは,Diablo IIIの完成も見えつつあるといことなのかもしれない。
 開発者向けの講演のためゲームの新情報こそなかったが,世界的な期待作の開発過程が聞けたのは有意義であった。とりあえず,Blizzard Entertainmentは,スペシャリストよりもゼネラリストのほうが就職しやすそうだ。


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引用元:RMT